オフセット印刷ブック 印刷の知識と技術の継承本文フルカラーで写真を多用し分かりやすく解説照井義行氏(こだま印刷株式会社工場長/(社)日本印刷技術協会 客員研究員)が、次世代の印刷人に印刷の知識と技術を継承することを主眼に、印刷現場に関わるあらゆる諸問題について、フルカラーの写真入りで分かりやすく書き下ろし出版したもの。 内容印刷部門のみにとどまらず、プリプレス、プレス、ポストプレスと用紙、インキに及んでおり、筆者が日常の経験から“これだけは知っておいてもらいたい”という知識と技術について重点的に解説。 “団塊の世代”の大量退職に伴う印刷の知識と技術の継承問題、いわゆる“2007年問題”がさけばれているが、本書はまさしく印刷界の“2007年問題”に対する回答の書です。 概要A5判 本文252頁 本文、写真・図版ともフルカラー 並製本主な内容印刷の移り変わり印刷の流れとトラブルの対処、湿し水/用紙/インキ/ローラ/胴仕立て/8色機/カラーマネージメントを完成させるには印刷機を中心に対処せねばならない紙 オペレータからみた紙と印刷【あす楽】オフセット印刷ブック 印刷の知識と技術の継承 印刷出版研究所 追跡可能メール便可印刷部門のみにとどまらず、プリプレス、プレス、ポストプレスと用紙、インキに及んでおり、筆者が日常の経験から“これだけは知っておいてもらいたい”という知識と技術について重点的に解説。
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Maya キャラクターリギング二足歩行・四足歩行・フェイシャルアニメーション著者:Cheryl Briggs (シェリル・ブリッグス)定価:7,480円(本体6,800円 + 税10%)発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-539-9総ページ数:464 ページサイズ:B5判、4色ドリームワークス、ディズニー、ピクサーなどの著名スタジオで活躍するアーティストたちを育てたベテラン講師が教えるリグの必須知識&テクニック『Maya キャラクターリギング』は、リギングのプロセスをステップ・バイ・ステップのチュートリアルでガイドします。 教室で学ぶようなスタイルの本書は、鮮やかなスクリーンショットや役立つヒントが満載で、3Dアニメーションや より高度なリギングを追求したい人に、キャラクターリギングの強力な基礎を提供します。 特厚450ページ超えの本書とチュートリアル用ダウンロードデータで CGキャラクターのスケルトン、リグのセットアップをマスターしましょう。 ※本書は『An Essential Introduction to Maya Character Rigging 2nd Edition』の日本語版です対応バージョンAutodesk Maya 2019 以降対象読者Maya 中級者 (リグ初級者)〜目次Chapter 1 スケルトンのセットアップChapter 2 リグのセットアップChapter 3 二足歩行の脚と足Chapter 4 二足歩行の背骨と首Chapter 5 二足歩行の腕と手Chapter 6 四足歩行の脚と足Chapter 7 四足歩行の背骨と首Chapter 8 頭部Chapter 9 フェイシャルリギングChapter10 プロップリギングChapter11 セットアップの仕上げChapter12 スキニング著者についてCheryl Briggs(シェリル・ブリッグス)は、受賞歴のある短編アニメーション監督です。 そして、20年にわたり、意欲的なアニメーター、ゲームアーティスト、VFXアーティストを指導してきました。 2001〜2009年までサバンナ芸術工科大学でアニメーション教授として教鞭をとり、2009年からは、セントラルフロリダ大学の視覚芸術デザイン学部で、キャラクターアニメーションの制作全般を教えています。 また、Autodesk 認定プロフェッショナル、Maya の Autodesk認定インストラクターでもあります。 Cheryl の教え子たちは、数々の賞を受賞。 世界中のアニメーションフェスティバルで紹介されています。 そして、ドリームワークス、ディズニー、ピクサー、ILM、MPC、リズム&ヒューズ、デジタルドメイン、ブリザード、エピック、Hi-Rez などの著名スタジオに勤務。 エンターテインメント業界で活躍しています。 【あす楽】Maya キャラクターリギング 二足歩行・四足歩行・フェイシャルアニメーション ボーンデジタル 送料無料『Maya キャラクターリギング』は、リギングのプロセスをステップ・バイ・ステップのチュートリアルでガイドします。 教室で学ぶようなスタイルの本書は、鮮やかなスクリーンショットや役立つヒントが満載で、3Dアニメーションや より高度なリギングを追求したい人に、キャラクターリギングの強力な基礎を提供します。
【あす楽】Maya キャラクターリギング 二足歩行・四足歩行・フェイシャルアニメーション ボーンデジタル 送料無料 7,480 円
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グラフィックアーツ 第2版 編著者:グラフィックアーツ編集委員会編 発行元:印刷学会出版部 コード:978-4-87085-226-6 体裁:B5判 228ページ 概要 印刷を学ぶ学生・新入社員はもちろん、デザイン、出版関係者にも必須な印刷技術の入門書。 歴史や芸術的な側面から技術、電子書籍まで周辺知識を網羅! ご好評に応え、大幅な改訂を行い第2版を発行。 (発行:2017年4月) 目次 第1章 概要 第2章 企画・デザイン・文字の世界 第3章 画像複製の科学 第4章 印刷の原理 第5章 ワークフロー 第6章 画像再現材料 第7章 印刷用紙 第8章 製本と装幀 第9章 特殊な印刷物 第10章 電子出版 第11章 グラフィックアーツ産業の諸問題 付録 CIE表色系/カラー再現方程式/カラー・マネジメントとハーフトーニング/印刷の歴史年表学生・新入社員を対象にした印刷技術入門書 【あす楽】グラフィックアーツ 第2版 印刷学会出版部 追跡可能メール便可 3,300 円
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Unity ML-Agents 実践ゲームプログラミング v2.2対応版Unityではじめる機械学習・強化学習著者:布留川 英一発行・発売:株式会社ボーンデジタルISBN:978-4-86246-544-3総ページ数:344ページ(オールカラー)本書の特徴技術革新に乗り遅れるな!AI活用で「効率化」と「クォリティアップ」を図ろう本書は、2020年8月に刊行した「v1.1対応版」を最新版へのアップデートを行った改訂版です。 「Unity ML-Agents」(Unity Machine Learning Agents)は、Unityで「機械学習」の環境を構築するためのフレームワークです。 ゲームに登場するキャラクターを「強化学習」で鍛えることで、人間の代わりになる対戦相手としたり、ゲームバランスの評価に活用したりなど、ゲームAIはさまざまなゲーム制作の場面で活用することができます。 本書では、はじめて「機械学習」にチャレンジする方から学んでいただけるように、機械学習の仕組みや学習方法の基礎から、サンプルプログラムを使った実践まで、ていねいに解説しました。 また、AIを組み込んで活用する応用事例も多数掲載しており、ゲーム開発の現場ですぐに役立てることができます。 目次第1章 機械学習とUnity ML-Agentsの概要1-1 人工知能と機械学習1-2 教師あり学習と教師なし学習と強化学習1-3 強化学習1-4 Unity ML-Agentsの概要第2章 はじめての学習環境の作成2-1 開発環境の準備2-2 プロジェクトの準備2-3 はじめての学習環境の作成2-4 学習と推論2-5 学習の高速化第3章 Unity ML-Agentsの基礎3-1 状態と観察3-2 行動3-3 報酬とエピソード完了3-4 決定3-5 学習設定ファイル3-6 mlagents-learn3-7 TensorBoard第4章 さまざまな学習方法4-1 SAC4-2 Discrete4-3 Visual Observation4-4 Raycast Observation4-5 セルフプレイ4-6 Curiosity4-7 模倣学習4-8 LSTM(Long Short-Term Memory)4-9 カリキュラム学習4-10 環境パラメータのランダム化第5章 サンプルの学習環境5-1 サンプル学習環境の準備5-2 3DBall5-3 GridWorld5-4 PushBlock5-5 Pyramids5-6 WallJump5-7 Hallway5-8 Worm5-9 Crawler5-10 Walker5-11 FoodCollector5-12 Basic5-13 Match35-14 Sorter5-15 Soccer5-16 CooperativePushBlock5-17 DungeonEscape第6章 ゲーム開発における強化学習の活用6-1 ゲーム開発での強化学習エージェントの活用6-2 ジャンプゲーム ー テストの自動化6-3 障害物避けゲーム ー コンテンツのバランス調整のサポート6-4 Puppo, The Corgi ー より自然な振る舞いを行うNPC6-5 ドッジボール ー 人間の代わりとなる対戦相手6-6 AIロボットサッカー ー ロボットの強化学習第7章 Python APIを使った学習環境の構築7-1 Python APIを使った学習7-2 Gymラッパー7-3 Python Low Level API7-4 サイドチャネル7-5 カスタムサイドチャネル【あす楽】Unity ML-Agents 実践ゲームプログラミング v2.2対応版 ボーンデジタル 追跡可能メール便可2020年8月に刊行した「v1.1対応版」を最新版へのアップデートを行った改訂版です。
【あす楽】Unity ML-Agents 実践ゲームプログラミング v2.2対応版 ボーンデジタル 追跡可能メール便可 3,950 円
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半世紀以上にわたり印刷業界を見続けてきた著者。 本書では、ここ数年に著者が体験した出来事や、かつて経験した戦争の思い出、通い親しんだ銀座の街並みとそこに構える店の移ろい、印刷業界でこれまでに巡り会った様々な人たちの回顧録など、豊富な話題66編をユーモアやペーソスで綴った。 ●主な内容ある探偵事件の話うれしかった一言書道と留学生香のはなし木版刷りの音楽教科書赤面する文豪とネコ休日真夏座とこまつ座戦争の犠牲者琴平水心隊キスの話東京で会えた父銀座の食巡り出版記念会安藤七宝店と銀座の街従業員教育石版再考読むと手が汚れた新聞美人ポスター展特殊印刷付き合い江戸人の再来、横山芳郎約束人間万事塞翁が馬 ほか【あす楽】続・銀座の四つ角から 印刷学会出版部 追跡可能メール便可編著者:山本隆太郎 著 / 発行元:印刷学会出版部 / 体裁:書籍 A6判・上製本 176ページ 【あす楽】続・銀座の四つ角から 印刷学会出版部 追跡可能メール便可 2,160 円
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作って覚える! ZBrushフィギュア制作チュートリアル -はじめてから塗装まで-著者:ウチヤマ リュウタ発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-528-3総ページ数:392ページサイズ:B5正寸、フルカラー発売日:2022年06月下旬本書の特徴3DCG初級者でも安心の手順解説!はじめてから塗装まで、フィギュア制作のいろはをイチから習得!シリーズ1作目『作って覚える!ZBrushフィギュア制作入門』から作例キャラクターを完全リニューアル!さらにZBrush 2022の新機能を用いた制作手法や出力後の塗装工程などを追加し、前書を読了済みの方にもおすすめの一冊となっています。 ■「これからZBrushを始める方」や「3DCG初心者の方」でも、作例制作を通じて基本操作からステップアップ!■3Dプリンターでの出力を想定した分割方法から出力後の塗装方法の紹介まで、フィギュアを完成させるまでの流れを一通り解説!■制作過程を追ったモデルデータおよびカスタムブラシをダウンロード可能!目次Chapter1:操作画面と初期設定Chapter2:基本操作Chapter3:顔の制作Chapter4:体の制作Chapter5:パーツの制作Chapter6:ポーズの作成Chapter7:仕上げChapter8:出力と塗装Appendix:トラブルシューティング【あす楽】作って覚える! ZBrushフィギュア制作チュートリアル はじめてから塗装まで ボーンデジタル 追跡可能メール便可シリーズ1作目『作って覚える!ZBrushフィギュア制作入門』から作例キャラクターを完全リニューアル!さらにZBrush 2022の新機能を用いた制作手法や出力後の塗装工程などを追加し、前書を読了済みの方にもおすすめの一冊となっています。
【あす楽】作って覚える! ZBrushフィギュア制作チュートリアル はじめてから塗装まで ボーンデジタル 追跡可能メール便可 3,960 円
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作例で学ぶ Substance 3D Designerの教科書著者:もんしょ、黒澤 徹太郎、mino発行・発売:株式会社ボーンデジタルISBN:978-4-86246-526-9総ページ数:576ページ(オールカラー)サイズ:B5変形判発売日:2022年03月03日本書の特徴「はじめに」「本書の構成」「目次」などをPDFで公開中!プロシージャル・ワークフローを極めよう!制作現場のプロが、高品質な「マテリアル制作」を迅速に行うためのノウハウを伝授大量のアセットを手戻りなく作るために、知っておくべき実践テクニックが詰まった1冊近年、ゲームや映像をはじめとするさまざまなCG制作では、高品質かつ大量の素材を素早く用意することが求められています。 その制作をサポートするツールとして、さまざまな現場で高い評価を受けているのが「Substance 3D Designer」です。 昨年よりAdobeの製品ラインナップに加わったことで、さらに幅広い分野での活用も期待されています。 本書では、「Substance 3D Designer」にこれからチャレンジしたい方やさらに使いこなしたい方に向けて、その機能や制作ノウハウをサンプルを使いながら、ていねいに解説しました。 サンプルデータはダウンロードできるので、実際に手を動かしながら学んでいくことが可能です。 また、Substance製品のラインナップであり、組み合わせることでさらに効率がアップできる「Substance 3D Painter」および「Substance 3D Sampler」との連携についても詳しく解説しました。 2021年2月に刊行した「作りながら覚える Substance Painterの教科書」から、ステップアップしたい読者にも最適な1冊となっています。 目次第1章 Substance 3D Designerの基礎1-1 言語設定を英語に変更する1-2 UIの概要と操作1-3 グラフビューの概要と操作1-4 作例を使ったグラフ作成の手順1-5 コメントの追加とグラフの整理1-6 パラメータのエクスポーズ1-7 まとめとショートカット一覧第2章 基本的なマテリアル作成の流れ2-1 観察の重要性2-2 マテリアル作成の準備2-3 プレビューの方法2-4 石の作成2-5 石を配置する2-6 小さい土の塊の作成2-7 枯草の作成2-8 土の生成2-9 Normalの作成2-10 Heightマップの作成2-11 Roughnessマップの作成2-12 AOマップの作成2-13 BaseColorマップの作成2-14 パラメータの作成2-15 エクスポート2-16 外部ツールで利用してみる第3章 ノードの活用テクニック3-1 よく使うノードとその挙動3-2 実際の作例でのノードTIPS3-3 関数グラフ入門3-4 部品の分割第4章 Substance 3D Painterとの連携4-1 Substance 3D Painterの特徴とSubstance 3D Designerとの違い4-2 Substance 3D Painterのインターフェイス4-3 Substance 3D Painterの要素4-4 Substance 3D Painterの基本的な使い方4-5 Substance 3D Designerで作成したマテリアルを使用する4-6 Substance 3D Designerでアウトラインフィルターを作って使用する4-7 Substance 3D Designerでドリップフィルターを作って使用する第5章 Substance 3D Samplerとの連携5-1 Substance 3D Samplerとは5-2 Substance 3D Samplerのインターフェイス5-3 Substance 3D Samplerの基本的な使い方5-4 Substance 3D Samplerの活用例1−写真のマテリアル化5-5 Substance 3D Samplerの活用例2−写真のアトラスマテリアル化5-6 Substance 3D DesignerでSampler用のフィルターの作成5-7 写真撮影の注意事項第6章 Substance Automation Toolkitを使った自動化6-1 Substance Automation Toolkitのライセンス6-2 Substance Automation Toolkitのインストール6-3 Batchtools6-4 Pythonモジュールを利用する6-5 Pixel Processorを使った画像フィルターの作成6-6 テンプレートを利用したマテリアルの自動量産付録A PBRの基礎知識付録B Substance 3D Samplerのフィルター一覧【あす楽】作例で学ぶ Substance 3D Designerの教科書 ボーンデジタル 送料無料本書では、「Substance 3D Designer」にこれからチャレンジしたい方やさらに使いこなしたい方に向けて、その機能や制作ノウハウをサンプルを使いながら、ていねいに解説しました。 サンプルデータはダウンロードできるので、実際に手を動かしながら学んでいくことが可能です。
【あす楽】作例で学ぶ Substance 3D Designerの教科書 ボーンデジタル 送料無料 6,600 円
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商品名 印刷技術 基本ポイント文字・書体編編著者 「印刷雑誌」編集部発行元 印刷学会出版部内容紹介 印刷周辺技術の低価格解説書、「印刷技術基本ポイント」シリーズ第7弾。 和文を中心に文字、書体に焦点をあて、書籍や雑誌をはじめとした印刷媒体や、さらにデジタル機器の表示までの文字の基本を多数の図版を使ってオールカラーで解説しました。 目次/他 ●主な内容和文書体と文字組の基本 / 明朝体とゴシック体 / さまざまな書体/ 欧文書体と和欧混植の基本 / 組版の基本 / 視線を引きつけるデザインの工夫 / 書体・フォントのこれから ほか体裁 四六判 64ページ【あす楽】印刷技術 基本ポイント 文字・書体編 印刷学会出版部 追跡可能メール便可商品名 印刷技術 基本ポイント文字・書体編編著者 「印刷雑誌」編集部発行元 印刷学会出版部内容紹介 印刷周辺技術の低価格解説書、「印刷技術基本ポイント」シリーズ第7弾。 和文を中心に文字、書体に焦点をあて、書籍や雑誌をはじめとした印刷媒体や、さらにデジタル機器の表示までの文字の基本を多数の図版を使ってオールカラーで解説しました。 目次/他 ●主な内容和文書体と文字組の基本 / 明朝体とゴシック体 / さまざまな書体/ 欧文書体と和欧混植の基本 / 組版の基本 / 視線を引きつけるデザインの工夫 / 書体・フォントのこれから ほか体裁 四六判 64ページ 【あす楽】印刷技術 基本ポイント 文字・書体編 印刷学会出版部 追跡可能メール便可 1,100 円
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電子書籍は本の夢を見るか–本の未来と印刷の行方–本体1,600円+税編著者:中西秀彦 著発行元:印刷学会出版部コード:978-4-87085-218-1体裁:四六判 216ページ概要20年前には夢物語だった。 SF・近未来の世界がついにやってきた。 スマートフォン、タブレットPC、TV会議、バーチャルアイドル、電子書籍…。 高速インターネットで、便利に豊かに回る社会。 その一方で、二千年以上人間とともにあり、その文化の根幹を形づくってきた「本」の存在が揺らいでいる。 本の歴史とICT技術の発展の、双方を見つめ続けてきた著者が、老舗印刷会社の経営者として、研究者として、パソコンマニアとして、父親として、愛読書家として、「本」と印刷、そして情報化社会を生きる人間の今と未来を語る。 目次第一章 人間と本「本」ってなに大震災の少年ジャンプ三代の文学全集二年目の電子書籍抵抗勢力本を処分する本の解剖学紙の復権第二章 コンピュータで情報を読むデジタル時代の本のかたちCD-ROMの登場すべてはインターネットへそして電子書籍電子書籍の作り方電子書籍で『我、電子書籍の抵抗勢力たらんと欲す』を出すiPadブームiPadの実用性画面は横長、紙面は縦長電子書籍と明朝体電子マンガの次巻はまだか日本語オンラインジャーナルを目指してPDFではなぜだめか若旦那の電子書籍二年電子出版EXPOに見る印刷屋の未来第三章 インターネットと人間ICTで便利な世の中日曜研究者はネットで今日からスマホ次はフェイスブック四年目のパソコンベッドサイドのタブレット交替どこでもコンピュータ大人になったIT少年スカイプでTV会議かみたのみの終焉電子式年遷宮挙行方眼紙エクセル初音ミクを知っていますか第四章 本の未来をめぐる攻防本づくりの歴史私は印刷業を生業とする家に生まれた活版の時代写植とモノタイプ月面着陸と電子組版私の個人的体験電算写植からさらにDTP、電子書籍へ活版博物館からモノタイプを知っていますか寅さんとタコ社長マッキントッシュ三〇年IVSで漢字コード問題は終わるかCTP三代目オフセットの搬出ドルッパへ行こう印刷機メーカーさんへ本はまず機械が読むたかが名刺されど名刺「紙の」校正卵の殻業態変革という名の空中戦私が前進しているのである【あす楽】電子書籍は本の夢を見るか 印刷学会出版部 追跡可能メール便可電子書籍は本の夢を見るか–本の未来と印刷の行方–編著者:中西秀彦 著発行元:印刷学会出版部コード:978-4-87085-218-1体裁:四六判 216ページ概要20年前には夢物語だった。 SF・近未来の世界がついにやってきた。 スマートフォン、タブレットPC、TV会議、バーチャルアイドル、電子書籍…。 高速インターネットで、便利に豊かに回る社会。 その一方で、二千年以上人間とともにあり、その文化の根幹を形づくってきた「本」の存在が揺らいでいる。 本の歴史とICT技術の発展の、双方を見つめ続けてきた著者が、老舗印刷会社の経営者として、研究者として、パソコンマニアとして、父親として、愛読書家として、「本」と印刷、そして情報化社会を生きる人間の今と未来を語る。 目次第一章 人間と本「本」ってなに大震災の少年ジャンプ三代の文学全集二年目の電子書籍抵抗勢力本を処分する本の解剖学紙の復権第二章 コンピュータで情報を読むデジタル時代の本のかたちCD-ROMの登場すべてはインターネットへそして電子書籍電子書籍の作り方電子書籍で『我、電子書籍の抵抗勢力たらんと欲す』を出すiPadブームiPadの実用性画面は横長、紙面は縦長電子書籍と明朝体電子マンガの次巻はまだか日本語オンラインジャーナルを目指してPDFではなぜだめか若旦那の電子書籍二年電子出版EXPOに見る印刷屋の未来第三章 インターネットと人間ICTで便利な世の中日曜研究者はネットで今日からスマホ次はフェイスブック四年目のパソコンベッドサイドのタブレット交替どこでもコンピュータ大人になったIT少年スカイプでTV会議かみたのみの終焉電子式年遷宮挙行方眼紙エクセル初音ミクを知っていますか第四章 本の未来をめぐる攻防本づくりの歴史私は印刷業を生業とする家に生まれた活版の時代写植とモノタイプ月面着陸と電子組版私の個人的体験電算写植からさらにDTP、電子書籍へ活版博物館からモノタイプを知っていますか寅さんとタコ社長マッキントッシュ三〇年IVSで漢字コード問題は終わるかCTP三代目オフセットの搬出ドルッパへ行こう印刷機メーカーさんへ本はまず機械が読むたかが名刺されど名刺「紙の」校正卵の殻業態変革という名の空中戦私が前進しているのである 【あす楽】電子書籍は本の夢を見るか 印刷学会出版部 追跡可能メール便可 1,760 円
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VulkanプログラミングガイドVulkan Programming Guide日本語版著者:グラハム・セラー、ジョーン・ケセニッチ翻訳:中本 浩発行・発売:株式会社ボーンデジタルISBN:978-4-86246-531-3総ページ数:368ページサイズ:B5判発売日:2022年06月下旬本書の詳細Vulkan開発者のためのガイドブック:クロスプラットフォーム グラフィックスの次世代仕様をマスターしよう 次世代のOpenGL仕様であるVulkanは完全に再設計され、アプリケーションがGPU高速化を直接制御できるようにして、今までにない性能と予測可能性が得られます。 本書は経験を積んだグラフィックス プログラマーのための、どのVulkan環境でも必要不可欠な信頼できる参考書です。 Vulkan APIリーダーのグラハム・セラーとジョーン・ケセニッチが、移植性の高いVulkan APIと新しいSPIR-Vシェーディング言語を多くの例題により紹介します。 著者はVulkan、その目的、そのAPIの骨組みとなる重要な概念を紹介し、Vulkanの独自性と、その並外れた力の両方を示す複雑なレンダリング システムを提示します。 メモリーへの描画、スレッド処理からコンピュート シェーダーまでの幅広いトピックが完全に網羅されています。 特に重要な、開発者が管理できるようになった同期、スケジューリング、メモリー管理などのタスクを処理する方法も紹介しています。 ゲームから医療まで幅広い分野で使える強力な3D開発テクニックと、困難な科学計算問題を解く最先端のアプローチをを紹介します。 OpenGLを使ったことのある読者にも、オープンな規格のグラフィックスAPIが初めての読者にも、本書は求める結果と性能への助けになるでしょう。 Vulkanの能力と、OpenGLとの違いを示す、十分にテスト済みのコード例Vulkanの新しいメモリー システムを1から使うための専門的なガイダンスキュー、コマンド、データ移動、プレゼンテーションの徹底的な議論SPIR-Vバイナリー シェーディング言語とコンピュート/グラフィックス パイプラインの完全な説明描画コマンド、ジオメトリーとフラグメントの処理、同期プリミティブ、アプリケーションへのデータ読み戻しの詳しい議論完全なアプリケーション事例:複雑なマルチパス アーキテクチャーと複数の処理キューを使う遅延レンダリングVulkan関数とSPIR-V命令コードの表とVulkan用語集【あす楽】Vulkanプログラミングガイド ボーンデジタル 送料無料次世代のOpenGL仕様であるVulkanは完全に再設計され、アプリケーションがGPU高速化を直接制御できるようにして、今までにない性能と予測可能性が得られます。 本書は経験を積んだグラフィックス プログラマーのための、どのVulkan環境でも必要不可欠な信頼できる参考書です。
【送料無料】Vulkanプログラミングガイド ボーンデジタル 送料無料 7,700 円
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クライマックスまで誘い込む絵作りの秘訣 vol. 2ストーリーを語る人のための必須常識:フレーム、エネルギー、構図著者:マルコス・マテウ=メストレISBN:978-4-86246-529-0総ページ数:128 ページサイズ:257 × 182 mm発売日:2022年06月25日本書の特徴世界中で読まれているベストセラー、待望の続編ストーリーを語る絵作りに直結する強力なツール、「構図」の知識を広げましょう。 構図(ショット)を検討するときには、鑑賞者の視点に立ちます。 「何を」「どう」見せるかを作り手がしっかり考えれば、ジャンルを問わず、鑑賞者をストーリー、キャラクター、アクションに引き込めます。 ベストセラーの前著「クライマックスまで誘い込む絵作りの秘訣 ストーリーを語る人のための必須常識:明暗、構図」では、構図の基本的な考え方に加えて主にライティングの効果に注目しました。 本書では、フレーム(画面、コマ)という限られた領域に、要素(対象)を配置する方法に注目します。 現代は媒体が増え、映画、TV、ゲーム、SNS、コミックなどのコンテンツを視聴するフォーマット(サイズ、縦横比)の選択肢が広がりました。 さまざまなフォーマットで具体例を分析しながら、フレーム(画面、コマ)のフォーマットの利点を生かした画作りの方法を学びます。 知識の幅を広げ、優れたビジュアルストーリーテラーに成長するための基礎を固めましょう。 本書は、「Framed Ink: Frame Format, Energy, and Composition for Visual Storytellers」(Design Studio Press刊)の日本語版です。 目次はじめに本書についてさまざまな画面フォーマットすべてのフォーマットに当てはまることフレーム内のフロー(流れ)と緊張最後にもうひとつCHAPTER 1 フレームの空間(と、その中のエネルギー)を利用するフレームのスペース主な要素ゲームフィールドのエネルギーストーリーの同じ瞬間、違うアスペクト比縦長のフォーマット横長のフォーマット奥行き感を表現する緊張のライン農夫とタルの作例CHAPTER 2 構図におけるフロー 基本複数の要素:キャラクターを組み合わせるはじめにすべきこと新鮮なアプローチを保持するシルエット:イントロダクションシーン内の要素をフォーマットに適合させる太平洋の漂流者CHAPTER 3 構図におけるフロー 実践演習意味があり、自然なフローの基本楽しい演習(1):ボールを投げる楽しい演習(2):木から木に飛び移るCHAPTER 4 構図におけるフロー 群衆を描く大群衆:白熱のサッカーゲーム中世の戦闘参考資料の重要性CHAPTER 5 1.85:1と 2.35:1 のわずかな違いアスペクト比の変更幅を変える:高さは同じ掩体壕の襲撃低空飛行高さを変える:幅は同じ掩体壕の襲撃:幅は同じ妥協点を探る:高さと幅を調整するCHAPTER 6 題材とフォーマットの不一致に対処する縦長の題材、横長のフォーマットパースのごまかし横長の題材、縦長のフォーマットCHAPTER 7 画面の分割 三分割法、二分割法、四分割法の構図三分割法での構図二分割法での構図四分割法での構図CHAPTER 8 短いシーケンスのキーショットを検討する本質を探る:実践例一般的なシェイプ言語ショットの構成要素についての考察キーショット:ある日のマリーナフォーマットの変更:構図にどう影響するかCHAPTER 9 グラフィックノベルのコマ言語として、コマを構成するCHAPTER 10 プロセスとギャラリーの分析索引著者についてマルコス・マテウ=メストレスペインのパルマ・デ・マヨルカ生まれ。 リードアニメーションデザイナー、グラフィックノベルアーティストとして活躍しています。 長編アニメーションの業界での経験は、30 年を超えました。 クレジットされた主な映画作品には、「バルト」「プリンス・オブ・エジプト」「サーフズ・アップ」「ヒックとドラゴン2」などがあります。 長編映画の制作においては、主にドリームワークス・アニメーション、ネットフリックス・アニメーション、ソニー・ピクチャーズ アニメーションの作品に参加し、デザインおよびシネマティックの観点からの構図、ライティング、ビジュアルコンティニュイティを専門にしています。 そのなかで培った経験は、国際的ベストセラー「クライマックスまで誘い込む絵作りの秘訣」「パースによる絵作りの秘訣 vol.1、vol.2」「ストーリーを語るドローイングの秘訣」に著されています。 映画制作に参加する傍ら、ドローイング、イラストレーション、ビジュアルストーリーテリングを10年以上にわたって教えています。 現在はロサンゼルス在住、Netflix作品にプロダクションデザイナーとして参加。 【あす楽】クライマックスまで誘い込む絵作りの秘訣 vol. 2 ボーンデジタル 追跡可能メール便可ベストセラーの前著「クライマックスまで誘い込む絵作りの秘訣 ストーリーを語る人のための必須常識:明暗、構図」では、構図の基本的な考え方に加えて主にライティングの効果に注目しました。 本書では、フレーム(画面、コマ)という限られた領域に、要素(対象)を配置する方法に注目します。
【あす楽】クライマックスまで誘い込む絵作りの秘訣 vol. 2 ボーンデジタル 追跡可能メール便可 2,970 円
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商品名 印刷技術 基本ポイント組版・ページネーション編編著者 「印刷雑誌」編集部発行元 印刷学会出版部内容紹介 「印刷技術基本ポイント」シリーズ第8弾。 組版とページ割りの基本知識をカラ?図版とわかりやすい説明でまとめた、初歩的な知識がすぐに身につく基本テキストです。 時間をかけずに勉強したい人、新人教育の教材に最適です。 また軽量サイズで繰り返しの確認や持ち歩きにも適しています。 目次/他 ●主な内容日本語組版の多彩な要素 / 「、」と「。 」 「,」と「.」 / 約物の組み方 / 行長の調整と禁則処理 / ルビ / 表や注 / 組版とページデザイン / 縦組みと横組み / 組版からグラフィックへ ほか体裁 四六判 64ページ【あす楽】印刷技術 基本ポイント 組版・ページネーション編 印刷学会出版部 追跡可能メール便可商品名 印刷技術 基本ポイント組版・ページネーション編編著者 「印刷雑誌」編集部発行元 印刷学会出版部内容紹介 「印刷技術基本ポイント」シリーズ第8弾。 組版とページ割りの基本知識をカラ?図版とわかりやすい説明でまとめた、初歩的な知識がすぐに身につく基本テキストです。 時間をかけずに勉強したい人、新人教育の教材に最適です。 また軽量サイズで繰り返しの確認や持ち歩きにも適しています。 目次/他 ●主な内容日本語組版の多彩な要素 / 「、」と「。 」 「,」と「.」 / 約物の組み方 / 行長の調整と禁則処理 / ルビ / 表や注 / 組版とページデザイン / 縦組みと横組み / 組版からグラフィックへ ほか体裁 四六判 64ページ 【あす楽】印刷技術 基本ポイント 組版・ページネーション編 印刷学会出版部 追跡可能メール便可 1,296 円
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Photoshopで描くスチームパンクの世界著者:六七質定価:3,520円(本体3,200円+税10%)発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-524-5総ページ数:264ページ曲がりくねった配管、複雑に噛み合った歯車、そこかしこに漂う蒸気……SFのサブジャンル中でも熱狂的な支持を集めるスチームパンクの世界。 そんなレトロでクールな世界をPhotoshopで描く方法を、ファンタジーアートを得意とする人気イラストレーター「六七質」が伝授します。 レイヤー構造や塗りの基本、Photoshopの3D機能を用いた制作フロー、遠近感を持たせる方法、時間帯ごとの演出の仕方、背景やオブジェクト、キャラクターや衣装の描き方など、多数の作品メイキングを通して解説!また、巻末には本書のために描き下ろされたイラストの線画や作品ギャラリーページも掲載。 湖畔に佇む廃墟、趣ある家具がひしめく室内、華やかな装飾をまとうキャラクターたち、スチームパンク風にアレンジされた乗り物など、六七質が織りなす魅力的な世界観を存分に味わうことのできる一冊となっています。 目次序章1 レイヤーと塗りの基本レイヤーの基本いろいろな質感の物を描く序章2 3D機能の基本円柱/立方体/球を作る窓を作る方眼紙を作る3Dグリッドを作る歯車を作るChapter1 街の景観街の景観時間帯を変える霧や靄を使った遠近感の出し方Chapter2 生活区域湖畔の屋敷居住区の民家緑を描き込むChapter3 屋内・施設書斎小部屋Vanishing Pointを使ったグリッドの作り方図案の配置Chapter4 住人貴婦人キャラクターの服装躍動感を出すChapter5 乗り物車乗り物のデザイン朝焼けの空を描く巻末1 塗り絵用線画巻末2 ギャラリー【あす楽】Photoshopで描くスチームパンクの世界 ボーンデジタル 追跡可能メール便可曲がりくねった配管、複雑に噛み合った歯車、そこかしこに漂う蒸気……SFのサブジャンル中でも熱狂的な支持を集めるスチームパンクの世界。 そんなレトロでクールな世界をPhotoshopで描く方法を、ファンタジーアートを得意とする人気イラストレーター「六七質」が伝授します。
【あす楽】Photoshopで描くスチームパンクの世界 ボーンデジタル 追跡可能メール便可 3,520 円
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印刷会社とデジタル印刷 成功への道 編著者:ドキュメントサービスフォーラム 編 発行元:印刷学会出版部 コード:978-4-87085-214-3 体裁: A5判 86ページ 概要 デジタル印刷は印刷会社にとって欠かせない技術・製品だが、上手く軌道に乗せている企業は少ない。 本書は、印刷会社が取り組むデジタル印刷に関して、業態を変えずに印刷会社として何ができるのかを、「印刷会社の内情やデジタル印刷への指針」「デジタル印刷のしくみ」「ユーザーの情報」を元に、デジタル印刷の成功への道筋を解説します。 (本書籍はデジタル印刷機で作りました) 目次 第1章 印刷会社がデジタル機を使うとき 1.印刷もデジタルへ 1-1.寅さん記念館から 1-2.デジタル化の大波 1-3.デジタル印刷機の登場 1-4.「オンデマンド印刷」市場の形成 1-5.バリアブル印刷 1-6.カラーデジタル印刷 1-7.人と環境に優しいデジタル印刷 2.現在のデジタル印刷情勢 2-1.デジタル印刷をめぐる環境の変化 2-2.ネットとの競合からネットと協同へ 2-3.市場別のデジタル印刷普及具合 2-4.トランザクション市場 2-5.商業印刷市場 2-6.出版市場 2-7.フォト市場 2-8.パッケージ市場 3.印刷会社がデジタル機を使うとは 3-1.デジタル印刷機導入はすべてを好転させるか? 3-2.新市場の創出へ 3-3.業態変革か印刷にこだわるか 3-4.デジタル機導入の条件 4.デジタル機と歩む 第2章 デジタル印刷を支える技術 1.電子写真の基本技術 1-1.モノクロプリント(コピー)の原理 1-2.プリンタ(コピー機)の工程 1-3.カラー転写 1-4.カラーコピーのプロセス 1-5.デジタル印刷機 2.ワークフローとカラーマネージメント 2-1.ワークフロー 2-2.カラーマネージメント 3.ゼログラフィの誕生 3-1.ゼログラフィの発明 3-2.ゼログラフィの商品化 第3章 デジタル印刷のメリットを享受する印刷企業 1.仕組みづくり 1-1.デジタル印刷の得意な仕事 1-2.無駄な慣例をなくす 1-3.誰が入力するか 1-4.多品種・小ロット・短納期 1-5.今後はバリアブル 2.オフセットとの融合 2-1.新たな商材へ 3.大学関係の印刷物 3-1.国の帳票類から 3-2.翌日納品ができなかった悔しさ 3-3.Web系へ 4.アルバムで威力を発揮 4-1.さまざまな技術的特長 4-2.クリアトナーで付加価値 5.オフセット印刷を知らないメリット 5-1.IT危機の進化 5-2.価値の高い仕事を大量に 5-3.マルチプレーヤーに 6.後加工が当たり前 6-1.小ロットカラーの走り 6-2.後加工の小ロット 7.“極” 小ロットの製本に対応 7-1.小ロット製本に違和感がない社風 7-2.デジタルで印刷の内製化 8.フォトブックに威力を発揮 8-1.自動化の追求 8-2.画質でも安心感デジタル印刷は印刷会社にとって欠かせない技術・製品だが、上手く軌道に乗せている企業は少ない。 本書は、印刷会社が取り組むデジタル印刷に関して、業態を変えずに印刷会社として何ができるのかを、「印刷会社の内情やデジタル印刷への指針」「デジタル印刷のしくみ」「ユーザーの情報」を元に、デジタル印刷の成功への道筋を解説します。 (本書籍はデジタル印刷機で作りました) 【あす楽】印刷会社とデジタル印刷 印刷学会出版部 追跡可能メール便可 1,980 円
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写真を撮りたくなったら読む本最高の一枚の撮り方を巨匠に学ぶ著者:ヘンリー・キャロル(Henry Carroll)翻訳:株式会社BスプラウトISBN:978-4-86246-499-6総ページ数:128ページサイズ:257 × 182 mm発売日:2021年09月下旬本書の特徴超基本を、はじめから、巨匠に学ぶ!20以上の言語に翻訳され、世界で爆発的に読まれている写真撮影の入門書です。 必須知識だけを「コンパクト」に学び、50人の巨匠の傑作から応用方法を読み解きます。 知識なしに、写真は撮れます。 少し撮るうちに、技術と理論を知りたくなることがあります。 構図の役割とは!?良い作品は何が「良い」のか?カメラではどんな調整が可能なのか?詳細に踏み込むことなく、こうした疑問にダイレクトに答えます!ロバート・キャパ、アンリ・カルティエ=ブレッソン、マーティン・パー、森山大道、アンセル・アダムスら、誰もが観たことのある巨匠の傑作から、「5つの基本」を学びます。 1)構図画像の基礎をなす構図法を知り、創造性を発揮する2)露出a) シャッタースピード, b) 絞り, c) ISO感度の「トリオ」を理解する3)光さまざまな光−ハードライト、ソフトライト、自然光、人工光など−を理解する4)レンズレンズによる違いを理解する5)見るカメラを使うのは、人間数値計算、難解な図、専門用語はありません。 本書で得た知識は、機種を問わず応用できます。 本書は「Read This if You Want to Take Great Photographs」(Laurence King Publishing)刊の日本語訳です。 著者についてヘンリー・キャロル(Henry Carroll)ヘンリー・キャロルは、ロイヤル・カレッジ・オブ・アートで写真を学びました。 作品は国際的な展覧会で展示され、数多くの出版物にも掲載されています。 あらゆる年齢層のフォトグラファー志望者を指導した経験をもとに、frui.co.uk(撮影旅行や講座を提供する大手企業の1つ)を創立。 明快で専門用語を用いない指導スタイルで写真撮影をわかりやすく説明し、カメラを使って創造性を発揮する手助けをしています。 【あす楽】写真を撮りたくなったら読む本 ボーンデジタル 追跡可能メール便可写真を撮りたくなったら読む本 ボーンデジタル 【あす楽】写真を撮りたくなったら読む本 ボーンデジタル 追跡可能メール便可 2,420 円
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プリンテッドエレクトロニクス スクリーン印刷による安定生産編著者:佐野康 著発行元:印刷学会出版部コード:978-4-87085-202-0体裁:A5判 172ページ概要印刷による有機半導体をはじめとするエレクトロニクスの製造技術「プリンテッドエレクトロニクス」は、近年の技術や資機材の進展により、解像性の向上、環境負荷やコストの低減効果が注目されてきている。 本書では今後さらなる伸びが期待されるこの技術の安定生産に向けたノウハウを理論的に解説し、実践に導く。 目次エレクトロニクスとスクリーン印刷概論/スクリーン印刷とは/4つのメカニズムの理解/印刷プロセスの適正化/4つの印刷パラメータの適正化/スクリーンメッシュと製版技術/スクリーン版の適正化と印刷品質/ペースト分散と粘弾性/高品質スクリーン印刷とその実践/印刷寸法精度と紗張り/印刷膜厚に影響する諸条件/品質と生産性に向けた設備機構/スクリーン印刷新時代の幕開け【あす楽】プリンテッドエレクトロニクス スクリーン印刷による安定生産 印刷学会出版部 追跡可能メール便可印刷による有機半導体をはじめとするエレクトロニクスの製造技術「プリンテッドエレクトロニクス」は、近年の技術や資機材の進展により、解像性の向上、環境負荷やコストの低減効果が注目されてきている。
【あす楽】プリンテッドエレクトロニクス スクリーン印刷による安定生産 印刷学会出版部 追跡可能メール便可 3,740 円
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PDF版 Unityではじめる ROS・人工知能 ロボットプログラミング実践入門著者:布留川 英一発行・発売:株式会社ボーンデジタル総ページ数:464ページ(オールカラー)サイズ:B5変形発売日:2022年05月24日本書の特徴「はじめに」「本書の構成」「目次」をPDFファイルでご覧いただけます。 これからの社会基盤を支える「ロボット技術者」を目指そう!世界中の多くの分野で活用されているオープンソースのロボット開発プラットフォーム「ROS」(Robot Operating System)には、アプリケーションやドキュメント、さまざまなノウハウといった膨大な資産が蓄積されています。 本書では、これらを用いてROSの基礎をステップ・バイ・ステップで学ぶことができます。 また、リアルタイム3D開発プラットフォームである「Unity」とROSを連携させることで、ロボット制御をより効率よくシミュレートし、さらには人工知能(AI)による自律制御にも活用できます。 本書では「ROS」と「Unity」を用いて、ロボット制御を行うためのノウハウを盛り込みました。 なお、本書ではリアルロボットの制御についても取り上げていますが、多くのサンプルは実際のロボットを購入しなくても、無償で公開されているシミュレータを使っての動作確認が可能です。 本書の特徴ROSに蓄積された資産やリソースを使って、ロボット制御の基礎を学ぶことができます。 「Unity Robotics Hub」でROSとUnityを繋いで、ロボットアプリケーション開発をより効率よく行えるようになります。 移動ロボット、ロボットアームのモデルを使って、シミュレータでの制御の詳細をマスターできます。 キューブ型ロボット「toio」とアーム型ロボット「myCobot」の2つのリアルロボットを、シミュレータおよび実機で操作することができます。 人工知能(AI)でロボットを自律動作させるための「Unity ML-Agents」の活用法を学ぶことができます。 目次第1章 ROSとUnity1-1 ROSの概要1-2 Unity Robotics Hubの概要1-3 Unity ML-Agentsの概要第2章 はじめてのROSアプリケーション2-1 ROSの開発環境の準備2-2 はじめてのROSアプリケーションの実行2-3 ROSのデータ通信の仕組み2-4 ROS1のデータ通信の確認2-5 ROS2のデータ通信の確認第3章 ROS1のデータ通信3-1 ROS1のパッケージの作成3-2 ROS1のトピックによる通信3-3 ROS1の独自型のトピックによる通信3-4 ROS1のサービスによる通信3-5 ROS1のアクションによる通信3-6 ROS1のパラメータの利用3-7 ROS1のlaunchファイルの利用第4章 ROS2のデータ通信4-1 ROS2のパッケージの作成4-2 ROS2のトピックによる通信4-3 ROS2の独自型のトピックによる通信4-4 ROS2のサービスによる通信4-5 ROS2のアクションによる通信4-6 ROS2のパラメータの利用4-7 ROS2のlaunchファイルの利用第5章 ROS-Unity間のデータ通信5-1 ROS-Unity間のトピックによる通信5-2 ROS-Unity間の独自型のトピックによる通信5-3 ROS-Unity間のサービスによる通信第6章 URDFによるロボットモデルの作成6-1 URDFによる移動ロボットモデルの作成6-2 URDFへの衝突属性と慣性属性の追加6-3 URDFによるロボットアームモデルの作成6-4 Xacroによるロボットモデルの作成6-5 UnityへのURDFデータの読み込み6-6 UnityのJointコンポーネント6-7 UnityのArticulationBodyコンポーネント第7章 移動ロボットの操作7-1 移動ロボットの操作の流れ7-2 ROSメッセージの可視化7-3 地図の作成7-4 地図によるナビゲーション第8章 ロボットアームの操作8-1 rvizによるMoveItの操作8-2 PythonによるMoveItの操作8-3 MoveIt Setup Assistantの利用8-4 UnityによるMoveItの操作第9章 リアルロボットの操作9-1 toioの開発環境の準備9-2 Unityによるtoioの操作9-3 ROSによるtoioの操作9-4 myCobotの開発環境の準備9-5 PythonによるmyCobotの操作9-6 UnityによるmyCobotの操作9-7 myCobotのURDFモデルの作成第10章 人工知能によるロボットの操作10-1 Unity ML-Agentsの開発環境の準備10-2 Unity ML-Agentsの学習環境の作成10-3 学習と推論10-4 人工知能によるtoioの操作10-5 ロボットサッカーの強化学習付録 ローカルマシンのPython環境の構築A-1 ローカルマシンのPython環境の準備A-2 Pythonの仮想環境の作成A-3 Pythonスクリプトの実行【あす楽】Unityではじめる ROS・人工知能 ロボットプログラミング実践入門 ボーンデジタル 送料無料ROSに蓄積された資産やリソースを使って、ロボット制御の基礎を学ぶことができます。 「Unity Robotics Hub」でROSとUnityを繋いで、ロボットアプリケーション開発をより効率よく行えるようになります。
【送料無料】Unityではじめる ROS・人工知能 ロボットプログラミング実践入門 ボーンデジタル 送料無料 4,950 円
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近年,技術革新が目覚ましく,drupaでも大きく取り上げられて注目を集めて いるデジタル印刷機やインクジェットプリンタ。 本誌では,これまで『印刷雑誌』に掲載したPOD,インクジェット関連記事の補筆と書き下ろしを加え、一冊 に集約した。 最新機器紹介ページも収録! ●主な内容 PODの本質を考える/デジタルプリンタで多彩な仕事展開/デジタル印刷はここまで来ている/電子写真方式技術の変遷/POD市場における IJ印刷機の可能性と動向/デジタル印刷に向けたワークフロー/インクジェットヘッドの基本/屋外広告用メディアの基礎知識/専用紙の現状と技術課題 ほ か 【あす楽】グラフィックソリューション13 PODとインクジェット 印刷学会出版部 追跡可能メール便可近年,技術革新が目覚ましく,drupaでも大きく取り上げられて注目を集めているデジタル印刷機やインクジェットプリンタ。 本誌では,これまで『印刷雑誌』に掲載したPOD,インクジェット関連記事の補筆と書き下ろしを加え、一冊に集約した。 最新機器紹介ページも収録!●主な内容 PODの本質を考える/デジタルプリンタで多彩な仕事展開/デジタル印刷はここまで来ている/電子写真方式技術の変遷/POD市場における IJ印刷機の可能性と動向/デジタル印刷に向けたワークフロー/インクジェットヘッドの基本/屋外広告用メディアの基礎知識/専用紙の現状と技術課題 ほか 【あす楽】グラフィックソリューション13 PODとインクジェット 印刷学会出版部 追跡可能メール便可 3,240 円
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ビリー・ショーウェルのわかりやすいボタニカルアート全工程を写真つきで解説! 著者:ビリー・ショーウェル定価:2,530円(本体2,300円+税10%)発行・発売:株式会社ボーンデジタルISBN:978-4-86246-538-2総ページ数:128ページサイズ:B5判、フルカラー世界的な植物画家が贈る、ドラマチックな花の描き方!ビリー・ショーウェルが、ボタニカルアートのすべてをわかりやすい解説と豪華なイラストとともに紹介します!・画材の選び方、それぞれの花や葉ごとの混色、ハイライト/陰影、構図・スケッチのポイント、花の形のとらえ方、質感や細部の描き方・ウェットインウェット、ドロッピング、ドライブラシ、スクラッチング、マスキングなどの水彩テクニック4つの花を描く実演パートでは、構図から仕上げの着色まで、手順を1から丁寧に解説しています。 掲載しているテクニックはどんな花を描くときにも応用でき、本には載っていない花にも挑戦できます。 経験を問わず、魅力的なボタニカルアートを描きたいすべての人に読んでほしい、植物画家の描き方と考え方が詰まった1冊です。 目次画材ドローイングカラーテクニック光と影(陰影)白い花花の細部を描く葉の細部を描く茎の細部を描く構図4種類の花を描く著者についてビリー・ショーウェル(Billy Showell)セント・マーチンズ・スクール・オブ・アートでファッションデザインの学士号を取得。 現在は植物画家として名を馳せ、イギリス、アメリカ、オーストラリアの各地で講師としても活躍している。 植物画家協会、エディンバラ王立植物園からは多数の賞やメダルを贈られ、また彼女が執筆とイラストを手掛け、ベストセラーとなった美術書は、多くの言語に翻訳されている。 彼女の作品は世界中のファンによって収集され、多くの名高い植物画コレクションにも所蔵されている。 【あす楽】ビリー・ショーウェルのわかりやすいボタニカルアート ボーンデジタル 追跡可能メール便可4つの花を描く実演パートでは、構図から仕上げの着色まで、手順を1から丁寧に解説しています。 掲載しているテクニックはどんな花を描くときにも応用でき、本には載っていない花にも挑戦できます。 経験を問わず、魅力的なボタニカルアートを描きたいすべての人に読んでほしい、植物画家の描き方と考え方が詰まった1冊です。
【あす楽】ビリー・ショーウェルのわかりやすいボタニカルアート ボーンデジタル 追跡可能メール便可 2,530 円
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Music Jacket Promotion Committee 監修発行元 印刷学会出版部内容紹介 誰も知らなかった音楽ジャケット制作エピソードデザイナーがこだわり抜いた音楽パッケージのデザインクリエイティブと製造技術、それらに関わる人々のエピソードを豊富な写真とインタビューで紹介。 アーティストとデザイナーと製造技術者の三位一体で出来上がる「音楽のモノづくり」の魅力を(音ではなく)物質的・視覚的な観点から解説します。 また、日本を代表する音楽ジャケットデザイナーの信藤三雄氏や木村豊氏、ユニコーン、PUFFYを育てたヒットマネージャー原田公一氏(元ソニー・ミュージックアーティスツ会長)のロングインタビューも収録し、多方面から音楽ジャケットの魅力に迫る!●収録ジャケット宇多田ヒカル 椎名林檎 くるり CORNELIUS ALI PROJECT ももいろクローバーZ GReeeeN サカナクション sphere THE BACK HORN androp 真心ブラザーズ 原田知世 高橋優 THE BEATLES L'Arc-en-Ciel 浜崎あゆみ EXILE ほか、約100点を掲載!初回生産限定版は、表紙にトレーシングペーパー素材を使用しており、印刷に箔押し加工が施されております。 本の内容は通常版と同様です。 目次/他 Part1Two or Three Things I Know About Music Jacket ○○の目線 アート・ディレクター/デザイナー編Part2Music Jacket’s Story 特殊パッケージのかずかずTotal Package クリエイティブ魂が詰まった豪華盤Process 組む・抜く・飛び出す! ギミック勝負Design & Idea 技あり、オモシロ、斬新、アイディアの妙Print 繊細かつ大胆! 色と素材が生む印刷マジックIncluding ボリュームたっぷり! サービス精神満載パッケージTwo or Three Things I Know About Music Jacket ○○の目線 マネージャー/プロデューサー編ジャパン・メイドのパッケージカルチャー 紙ジャケットにみる匠の技Music Jacket Gallery 音楽パッケージの魅力をアピールする展覧会Part3The Backyard of the Music jacket 音楽パッケージの裏側【正誤表】『ミュージック・ジャケット・ストーリーズ-見て楽しむ特殊パッケージの世界-』で、下記の箇所に誤りがありました。 読者の皆様と関係各者様にご迷惑をおかけいたしましたことを深くお詫び申し上げますとともに、謹んで訂正させていただきます。 P.70 本文 22行目誤:A&AD PROFESSIONAL AWARDS正:D&AD PROFESSIONAL AWARDSP.126誤:Arctic正:arctik体裁 編集・デザイン B5判 128ページ【あす楽】ミュージック・ジャケット・ストーリーズ 見て楽しむ特殊パッケージの世界 印刷学会出版部 追跡可能メール便可Music Jacket Promotion Committee 監修発行元 印刷学会出版部内容紹介 誰も知らなかった音楽ジャケット制作エピソードデザイナーがこだわり抜いた音楽パッケージのデザインクリエイティブと製造技術、それらに関わる人々のエピソードを豊富な写真とインタビューで紹介。 アーティストとデザイナーと製造技術者の三位一体で出来上がる「音楽のモノづくり」の魅力を(音ではなく)物質的・視覚的な観点から解説します。 また、日本を代表する音楽ジャケットデザイナーの信藤三雄氏や木村豊氏、ユニコーン、PUFFYを育てたヒットマネージャー原田公一氏(元ソニー・ミュージックアーティスツ会長)のロングインタビューも収録し、多方面から音楽ジャケットの魅力に迫る!●収録ジャケット宇多田ヒカル 椎名林檎 くるり CORNELIUS ALI PROJECT ももいろクローバーZ GReeeeN サカナクション sphere THE BACK HORN androp 真心ブラザーズ 原田知世 高橋優 THE BEATLES L'Arc-en-Ciel 浜崎あゆみ EXILE ほか、約100点を掲載!初回生産限定版は、表紙にトレーシングペーパー素材を使用しており、印刷に箔押し加工が施されております。 本の内容は通常版と同様です。 目次/他 Part1Two or Three Things I Know About Music Jacket ○○の目線 アート・ディレクター/デザイナー編Part2Music Jacket’s Story 特殊パッケージのかずかずTotal Package クリエイティブ魂が詰まった豪華盤Process 組む・抜く・飛び出す! ギミック勝負Design & Idea 技あり、オモシロ、斬新、アイディアの妙Print 繊細かつ大胆! 色と素材が生む印刷マジックIncluding ボリュームたっぷり! サービス精神満載パッケージTwo or Three Things I Know About Music Jacket ○○の目線 マネージャー/プロデューサー編ジャパン・メイドのパッケージカルチャー 紙ジャケットにみる匠の技Music Jacket Gallery 音楽パッケージの魅力をアピールする展覧会Part3The Backyard of the Music jacket 音楽パッケージの裏側【正誤表】『ミュージック・ジャケット・ストーリーズ-見て楽しむ特殊パッケージの世界-』で、下記の箇所に誤りがありました。 読者の皆様と関係各者様にご迷惑をおかけいたしましたことを深くお詫び申し上げますとともに、謹んで訂正させていただきます。 P.70 本文 22行目誤:A&AD PROFESSIONAL AWARDS正:D&AD PROFESSIONAL AWARDSP.126誤:Arctic正:arctik体裁 編集・デザイン B5判 128ページ 【あす楽】ミュージック・ジャケット・ストーリーズ 見て楽しむ特殊パッケージの世界 印刷学会出版部 追跡可能メール便可 20,460 円
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内容・最新海外印刷事情・「PRINT&DIGITALコンベンション(PDC)に見る欧州のコロナ後の印刷事情」全国ぷらざ協議会 五百旗頭 忠男・業界展望・「求められる真のオープンワークフローへの道すじ」(株)サンエー印刷 常務執行役員 吉川 昭二・DXの実践・「ワークフローサーバーの活用からみたプリプレス部門の変革について」(株)公栄社 ゼネラルマネージャー 庄司 志津雄・機材編・ソリューション関連機器・材料 デジタル印刷システムコンベンショナル印刷機、各種サービス印刷周辺機器・材料製本紙工機械・材料・後加工機・会社名鑑・資機材業者の会社概要および製造・営業品目などの紹介・全国印刷関連サプライヤー一覧・B5判、本文176頁定価2,200円(本体価格:2,000円)機材編掲載概要■ソリューション関連機器・材料編集、組版ソフトウェア、フォントスキャナ、デジタルカメラワークフローRIP、サーバー、面付ソリューションCTPシステム各種自動現像機、感光性樹脂版製版装置カラープルーフシステムカラーマネジメントシステムWebポータルシステム工程管理システムその他関連機器、材料、薬品■デジタル印刷システムインクジェット方式電子写真方式その他関連資機材■コンベンショナル印刷機、各種サービス小型オフセット枚葉印刷機中大型オフセット枚葉印刷機オフセット輪転印刷機カード・名刺印刷機フォーム印刷用機器名刺印刷システム・関連機器グラビア製版・印刷機シール・ラベル印刷機スクリーン印刷機フレキソ印刷機紙面加工機、ラミネート機その他印刷機・関連機器各種サービス■印刷周辺機器・材料自動給紙機・排紙機紙積みロボット湿し水冷却循環装置ローラー・ブランケットスプレー装置・加湿器静電気除去装置品質管理・制御装置計数器・カウンター自動紙反転機スタッカーバンドラー印刷インキ印刷用薬品クリーナーその他のシステム・関連機材■製本紙工機械・材料・後加工機折り機丁合機ミシン機穿孔機乱丁防止装置落丁防止装置包装機結束機打抜機製函機中綴じ・無線綴じ機中綴じ・無線綴じ製本ライン断裁機製本・紙工関連機械製本・紙工用材料【あす楽】プリントソリューション 2022 印刷機材総覧 印刷出版研究所 追跡可能メール便可印刷機材総覧がリニューアル。 経営判断に資する印刷産業の最新動向、各種統計情報をはじめ、新たなシステム構築に役立つ印刷関連資機材情報が満載。
【あす楽】プリントソリューション 2022 印刷機材総覧 印刷出版研究所 追跡可能メール便可 2,200 円
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編著者:スクリーン印刷地位向上委員会 編 / 発行元:印刷学会出版部 / 体裁:書籍 四六判 156ページエレクトロニクスの技術を考えるうえで欠かせないスクリーン印刷についての解説書。 意外と知られていない基本や、何気なくわいた疑問など、エレクトロニクスとスクリーン印刷の関係について一問一答でズバリ答える。 一部に師匠と弟子による会話形式を採用し、読みやすく、わかりやすい内容に仕上がっている。 ●主な内容スクリーン印刷に関する一般的な質問スクリーンメッシュ、スクリーン版に関する質問ペースト、レオロジーに関する質問スキージに関する質問印刷条件に関する質問印刷品質に関する質問 など100問【あす楽】知っておきたいスクリーン印刷とエレクトロニクス 印刷学会出版部 追跡可能メール便可編著者:スクリーン印刷地位向上委員会 編 / 発行元:印刷学会出版部 / 体裁:書籍 四六判 156ページ 【あす楽】知っておきたいスクリーン印刷とエレクトロニクス 印刷学会出版部 追跡可能メール便可 2,640 円
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完成データ付:CGキャラクター制作の秘訣著者:江原 徹発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-532-0総ページ数:208 ページサイズ:B5判、4色電子版:あり発売日:2022年06月下旬本書の特徴推薦の言葉大作ゲームのキャラクターやバーチャルヒューマンをつくってきた現役モデラーがその技術を公開!大作ゲームのメインキャラクターやバーチャルヒューマンをつくってきた現役モデラー 江原 徹 氏 が CGキャラクター制作の秘訣を、その完成データを付けて公開! 多くのキャラクターモデルのベースにできる素体。 そして、髪の毛、衣装、アクセサリ制作のポイントを紹介。 完成データを参照して、ハイクオリティな CGキャラクター制作の秘訣を学びましょう。 【主なポイント】・「完成モデルデータ」を含む 貴重なダウンロードデータ・ CGキャラクター制作のポイントやワークフローを現役モデラーが解説【対象読者】CGデザイナー、CGアーティスト、ゲーム/映像 制作関係者※「完成モデルデータ」は Maya 用データです(2020 以降対応)※ 3Dデータは、fbx 形式(.fbx)も用意していますので、読み込めるCGソフトであれば、じっくり確認することができます※ 書籍内での使用ツールは、ZBrush、Maya、XGen、Substance 3D Painter、Photoshop 等ですが、他のツールを使用する場合にも参考になります目次Chapter 1: 素体の作成Chapter 2: XGen と髪の毛Chapter 3: 衣装とアクセサリChapter 4: テクスチャの作成Chapter 5: クオリティアップChapter 6: 簡単なセットアップChapter 7: ポージングとシミュレーションChapter 8: 仕上げ著者紹介江原 徹 氏 は、??ゲーム会社やCGプロダクション勤務を経て、現在フリーランスとして活動。 アニメ調からリアル調まで、さまざまなジャンルのキャラクターを制作。 最近では、?作ゲームのキャラクターやバーチャルヒューマン系の CG制作にも参加している。 推薦の言葉「こんな本が欲しかった! 作品のクオリティを一段階引き上げたい人向けに プリレンダ向けキャラモデルの参考になるプロのワークフローを余すことなく教えてくれます!」キャラクターモデラー 鬼木拓実「超オススメです。 メタバース時代のセミリアル系キャラクター制作を丁寧に解説してくれています!」CGアーティスト/オンラインスクール運営 多田学「最前線で活躍するアーティストによる幅広く使える制作プロセス。 オリジナリティのある魅力的なキャラクター表現を手に入れたい方に。 」3DCGアーティスト/「Saya」のクリエーター TELYUKA【あす楽】完成データ付:CGキャラクター制作の秘訣 ボーンデジタル 追跡可能メール便可大作ゲームのキャラクターやバーチャルヒューマンをつくってきた現役モデラーがその技術を公開 【あす楽】完成データ付:CGキャラクター制作の秘訣 ボーンデジタル 追跡可能メール便可 3,520 円
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誰も教えてくれなかった デジタル時代の写真づくり編著者:芳田賢明 著コード:978-4-87085-234-1体裁:B5判 128ページ概要プロとして活動されているフォトグラファーの方々に読んでほしい1冊。 銀塩時代の手法を踏襲していたり、デジタルデータの処理に時間を取られていないでしょうか? 今よりも「早く・楽に・良い写真」を作るための考え方を解説します。 目次1. イメージングディレクション1.1 イメージングディレクションとは銀塩写真とドラムスキャナー / ポジ撮影とJPEG撮影、ネガ撮影とRAW撮影 / フォトグラファーが一人三役を兼ねる時代 / 良い写真を早く楽につくる / クリエイティブとは、コミュニケーションである / 「RGBマスター」をつくることが大切 / イメージングディレクターのプリンティングディレクターとの違いは?1.2 クリエイターと印刷会社の関係画像処理が製造業からクリエイティブ業へ / 印刷会社がデータ通り複製するだけの業者に!? / クリエイターと印刷会社が再び手を取り合う2. カラーコミュニケーション2.1 モニターと観察環境モニターはデジタル時代のカラービューア / データ通り? 私のモニター通り? / ハードウェアキャリブレーションのすすめ / モニターの設定で大切なこと / 「モニター」と「ディスプレイ」 / 正しい観察環境を整える / 色評価用LED? / 環境は光源だけではない2.2 「正しさ」と「良さ」適正露出とは / 記憶色と忠実色 / 記憶色と忠実色の今昔 / チャート合わせは忠実色2.3 クリエイターと印刷会社は、なぜ食い違うのか「作品」か「原稿」か / 赤字の入れ方 / クリエイターと印刷会社がともに色見本をつくる3. 撮影を良くしてレタッチを減らす3.1 カメラの選択無駄なレタッチの削減は、カメラの選択から / 画素数で選ぶか、センサーサイズで選ぶか / 中判カメラの使いどころ / 必ずしも大きなセンサーが良いわけではない3.2 撮影光源について光を雑に扱えば、画も雑になる / 演色性 / カラーメーター / 露出計 / 人工光源の精度 / 良い光は、良い写真を早く生み出す3.3 レタッチを楽にする、撮影時4つのポイントセンサーダスト / カラーモアレ / 白ホリ・バックペーパーの汚れ / 合成前提の撮影で / 撮影時の「少しの一手間」が全体に効く3.4 撮影の精度を上げるしかないポイントピントとブレ / 確認はピクセル等倍で / ピントの確認方法 / ブレの防止方法 / 大前提は「良い写真」のため4. よりよい画づくりのために4.1 画づくりの鉄則撮りっぱなしは未完成と同じ / セレクトは「その世界をどう見せたいか」を決める第一ステップ / 評価→設計→調整 / テクニックよりも、まず「見る目」 / 設計をする / 調整をする / 根拠があり、説明ができる / RAW現像も、レタッチも、撮影も同じ4.2 技術を使うのか、技術に使われるのか道具に振り回されないものづくり / 技術ありきではなく、発想ありき / 人間だからこそやるべき仕事4.3 銀塩写真を知るRAW現像やレタッチの上達への近道とは / たくさんの銀塩写真を見る / 暗室でモノクロプリントを焼く / 銀塩もデジタルも、本質は同じ5. 画づくりの本丸、RAW現像5.1 RAW現像の考え方RAW現像で画のクオリティが変わる / 主題を明確にするためのRAW現像 / RAW現像は難しい? / 現像結果を撮影に生かす / 光と現像が良ければ、レタッチは確実に減る5.2 RAW現像のポリシー色調はRAW現像で完結 / レイアウトに組み込んで確認 / RAW現像は一晩寝かす5.3 トーンと露出、コントラストトーン / 露出の決め方 / ホワイトバランス / 奥が深いトーンカーブ / 光があれば、影もある / コントラストについて5.4 書き出し時の設定ICCプロファイル / 画像解像度 / 保存形式 / ビット数5.5 RAW現像のまとめツボを押さえたこだわりが、効率化とクオリティを両立させる / やっぱり「見る目」 / 光画とは、光をトーンにして表現すること6. 写真の「見せ方」を考える6.1 レタッチの考え方レタッチは目的ではなく手段 / そもそもなぜレタッチが必要なのか / 涙袋は消しちゃダメ / レタッチは「隠すべき恥ずかしい作業」なのか?6.2 ノイズとシャープネスノイズ? 粒状感? / ノイズを入れなくても印刷で質感は出る / ノイズのリファレンス / シャープネスは2つある6.3 インクジェットプリントプリンターの選び方 / プリントとモニターのマッチング / 正しいプリント出力とは / インクジェットプリントを色見本にする場合 / レンタルラボの活用6.4 銀塩プリントとオンデマンド印刷画像データからの銀塩プリント / オンデマンド印刷6.5 プリントのまとめやっぱりここでも「見る目」 / インプットの進化とアウトプットの進化6.6 プロならば画づくりだけではない「見せ方」 / 「見せ方」でごまかしてはいけない / 「一億総フォトグラファー時代」だからこそ / 「素人目」をナメちゃいけない / お客様はクライアントだけではない7. 座談会7.1 「相当長めの制作後記」【あす楽】誰も教えてくれなかった デジタル時代の写真づくり 印刷学会出版部 追跡可能メール便可プロとして活動されているフォトグラファーの方々に読んでほしい1冊。 銀塩時代の手法を踏襲していたり、デジタルデータの処理に時間を取られていないでしょうか? 今よりも「早く・楽に・良い写真」を作るための考え方を解説します。
【あす楽】誰も教えてくれなかった デジタル時代の写真づくり 印刷学会出版部 追跡可能メール便可 2,970 円
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ロレンツォのドローイングチュートリアル vol.3HOW TO THINK WHEN YOU DRAW vol.3 日本語版著者:ロレンツォ・エザリントン発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-522-1総ページ数:186ページサイズ:変形判、フルカラー発売日:2022年12月下旬本書の特徴あらゆるモノの“捉え方”と“描き方”をとことん単純化し解説した究極のドローイングチュートリアルシリーズ 第3巻イラストレーター・フジワラヨシト氏 推薦「つい難しく見てしまいがちなモチーフも、実はこんなに単純なんだと気づかされました!読んだ瞬間から世界が変わって見えます!」本書は、漫画家、アーティスト、クリエーターのためにエザリントン兄弟が立ち上げた無料のオンラインチュートリアルの中から一部を抜粋しまとめた書籍『How to THINK When You DRAW』シリーズの第3巻日本語版です。 百科事典のように数多くのイラストの描き方を取り上げる本書の特徴は、「どんなに複雑なイラストでも、とことんシンプルに単純化して考え、描く方法を解説する」というものです。 つまり描き方の原点(本質)を解説した書籍です。 さまざまなイラストの描き方の基本を知ることで、描けるイラストのレパートリーが増えるのはもちろん、そこからの派生(バリエーション)や独自性(オリジナリティ)を強化することもできます。 「多数のイラスト(モチーフ)の描き方が載っている百科事典のような本が欲しい」「漫画やイラストを描きたいけど、キャラクター以外(背景、小物、動物、メカ、建物…etc)の描き方がほとんどわからない」「デザインの引き出し・レパートリーをもっと増やしたい」「自身の作品にもっとオリジナリティを加えたい」『How to THINK When You DRAW』シリーズはそんな悩みの解決に役立つ書籍です。 目次CHAPTER 1 キャラクターのデザイン眉メガネとゴーグル首カールヘア頭の形頭の形 拡張パック花冠花冠 拡張パック腕 パートA腕 パートBバックル/ボタン/ジッパーシャツ柄物の服歩き方歩き方 拡張パック飛ぶ&宙に浮くダンシング群衆CHAPTER 2 動物とモンスター卵鳥の翼鳥の翼 拡張パックヘビネコの頭部鼻口部鼻口部 拡張パックカニ透明なキャラクタースライムモンスターCHAPTER 3 乗り物と機械ロボットの手歯車と時計の機構プロペラマッスルカー巨大な宇宙船巨大な宇宙船 拡張パックCHAPTER 4 エレメント雲雲 拡張パック氷氷 拡張パック渦モーションラインスクリーンのエフェクトスポットライトCHAPTER 5 レイアウトと構図一点透視図法 パートA一点透視図法 パートB戦闘シーン自分自身のスタイル交差するラインとタンジェント形の持つ意味旅 パートA旅 パートB旅 パートC短縮遠近法2本のラインで作る構図2本のラインで作る構図 拡張パックCHAPTER 6 自然の世界サボテンサボテン 拡張パック草原巨大な木巨大な木 拡張パック骨骨 拡張パック岩石のテクスチャー水面の反射像滝滝 拡張パックファンタジー世界の地図小惑星と流星体CHAPTER 7 架空の世界を構築するケーキとデザートケーキとデザート 拡張パック巻物ベッドシーツベッドシーツ 拡張パック木製の板 パートA木製の板 パートBフェンス舗道ゴミの山内装のディテール内装のディテール 拡張パック高層ビル高層ビル 拡張パック【あす楽】ロレンツォのドローイングチュートリアル vol.3 ボーンデジタル 追跡可能メール便可ロレンツォのドローイングチュートリアル vol.3 ボーンデジタル 【あす楽】ロレンツォのドローイングチュートリアル vol.3 ボーンデジタル 追跡可能メール便可 2,530 円
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グラフィックデザイナーのための色の基本 ? 印刷物作成へのカラーコミュニケーション ?編著者:宇野則彦 著コード:978-4-87085-235-8体裁:B5判 152ページ概要色の正しい知識があれば、「モニターと印刷物で色が違う!」といったトラブルが起こりません。 デザイナーが、現場に正しく「色」を伝え、思った通りの印刷物を制作するための、色の表現、照明・環境、色校正などを解説します。 目次第1章 グラフィックデザイナーのコミュニケーション1.1 グラフィックデザイナーの現状1.2 グラフィックデザイナーに必要なスキル1.3 グラフィックデザインのワークフロー1.4 色の伝達の事例1.5 コミュニケーション不良のトラブルまとめ第2章 人により見えている色は異なる2.1 色を認識する原理2.2 目に起因する色認識の違い(a) 瞳の色(b) 年齢(c) 色覚(d) カラーユニバーサルデザイン(e) 4色型色覚2.3 感覚に起因する色認識の違い(a) 錯覚(b) 残像(c) 記憶色(d) 疲労(e) 異なって見える例まとめ第3章 照明によって見える色は変わる3.1 照明による見え方の違い3.2 色温度3.3 演色性(a) 演色評価数(b) 色評価用光源3.4 照度3.5 蛍光灯はどうなる?3.6 紫外光と蛍光増白剤3.7 高演色LEDランプ(a) LEDランプの原理(b) ISO3664の光源スペクトル(c) 蛍光灯と高演色LEDランプのスペクトル(d) 従来ランプと高演色ランプの演色性3.8 高演色LEDランプと色評価用蛍光灯の違い3.9 周辺環境の影響まとめ第4章 色を扱う仕事にありがちな失敗4.1 色を扱う仕事にありがちな8つの失敗4.2 モニタの色表示に影響する要因4.3 ハードウェア的要因4.4 設定の要因(a) 色温度とガンマ値(b) 輝度とコントラスト4.5 運用上の要因(a) 外光の影響(b) キャリブレーション(較正)(c) 輝度の安定4.6 モニタの色再現域4.7 HSBカラーミキサーについてまとめ第5章 色校正5.1 プロファイルの指定(Photoshop)(a) Photoshopのカラー設定(b) Photoshopの校正設定(c) ファイルを開くオプション5.2 モニタとプリンタのカラーマッチング5.3 プロの色校正(a) カラープルーフの種類と動向(b) 各プルーフの位置づけ5.4 網点プルーフ5.5 インクジェットプルーフ(a) インクジェット専用紙(b) 色材(c) 動向5.6 印刷用紙とドライダウン(a) 用紙による色の違い(b) ドライダウンまとめ第6章 色の表現方法6.1 表色系の分類6.2 色名系6.3 色票系(a) マンセル表色系(b) オストワルト表色系(c) PCCS表色系6.4 混色系(a) XYZ表色系とYxy表色系(b) L*a*b*表色系(c) L*c*h表色系6.5 RGB表現とCMYK表現(a) RGB表現(b) CMYK表現(c) 黒の表現(d) デバイスに依存する色表現(e) 画像編集時のRGB/CMYKモード(f) モニタとプリンタの色域まとめ第7章 色を測定器で測る7.1 濃度値の測定(a) 濃度計の原理(b) フィルタの種類(c) 白色基準(d) 偏光フィルタ7.2 色彩値の測定(a) 分光光度計の原理(b) ステータス(c) 色彩計算(d) 積分球式分光光度計7.3 バッキング7.4 カラーチャート(a) 標準的なカラーチャート(b) 自動測色器7.5 色の差をどう表すか?(a) 色差(b) マクアダム楕円まとめ第8章 色の基準8.1 規格と基準8.2 現在運用されている色の規格(a) ISO12647(b) デジタル印刷の規格8.3 色の基準(a) 色の基準の決め方(b) 世界の色基準8.4 日本の色基準(a) 雑誌広告(b) 新聞広告8.5 世界の色の認証制度(a) Fogra(b) IDEAlliance(c) デジタル印刷関連認証制度8.6 日本の色の認証制度(a) 印刷認証(b) プルーフ認証(c) デジタル印刷認証(d) デザイナーとしての注意点(e) プルーフ運用認証の取得(f) JapanColor認証の取得件数(g) その他の認証制度まとめ第9章 ICCプロファイルとは?9.1 ICCプロファイルの働き9.2 ICCプロファイルの仕組み9.3 ICCプロファイルの仕様9.4 ICCプロファイルの作成(a) プロファイラーの役目(b) プロファイルの中身(b) プロファイルの品質9.5 デバイスリンクプロファイル9.6 レンダリングインテント(a) ガマット(b) レンダリングインテントの種類9.7 ICCプロファイルの利用まとめ第10章 オフセット印刷10.1 オフセット印刷の動向(a) 印刷機械方式別の生産金額(b) 印刷物の方式別生産金額10.2 オフセット印刷の基礎(a) アナログの印刷方式(b) オフセット印刷の原理(c) 一般的に「オフセット印刷」といったときは?(d) 印刷品質の変動要因10.3 オフセット印刷の要素(a) 網点(b) 線数(c) 網角度10.4 オフセット印刷の管理項目(a) 濃度(b) 網点面積率(c) ドットゲイン(d) トラッピング(e) 相対コントラスト(f) 色彩値(g) カラーバー10.5 オフセット印刷物の評価の仕方(a) 明度と彩度(b) 調子再現(c) グラデーション(d) シャープネス(e) モアレ(f) シズル感(g) 肌色とグレイまとめ第11章 デジタル印刷11.1 デジタル印刷機の動向と種類(a) 動向(b) 種類11.2 電子写真方式(a) 乾式トナー(b) 液体トナー11.3 インクジェット方式(a) ドロップオンデマンド方式(b) コンティニュアス方式(c) インクの定着(d) ナノグラフィー11.4 デジタル印刷の印刷品質11.5 オフセット印刷との比較(a) メリット(b) デメリット(c) 性能比較(d) デジタル印刷機の製造メーカー11.6 デジタル印刷に顧客が望むことまとめ第12章 カラーマネジメント12.1 カラーマネジメントの目的(a) 効果(b) カラーマネジメントを行わないと(c) 各工程での様子12.2 カラーマネジメントシステム構築の手順12.3 カラーマネジメントの要素12.4 カラーマッチング(a) マッチング作業の前に(b) マッチングソフトによる色調整(c) より良いカラーマッチングのために(d) マッチング結果の評価12.5 色の調整(a) 目視調整方法(b) CMYK濃度とL*a*b*値の関係まとめ【あす楽】グラフィックデザイナーのための色の基本 印刷物作成へのカラーコミュニケーション 印刷学会出版部 追跡可能メール便可色の正しい知識があれば、「モニターと印刷物で色が違う!」といったトラブルが起こりません。 デザイナーが、現場に正しく「色」を伝え、思った通りの印刷物を制作するための、色の表現、照明・環境、色校正などを解説します。
【あす楽】グラフィックデザイナーのための色の基本 印刷物作成へのカラーコミュニケーション 印刷学会出版部 追跡可能メール便可 3,740 円
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月刊『印刷雑誌』に連載し、好評を博した「続・印刷現場の予防保全」の単行本化。 厳しい経済環境の中で、利益を創出する印刷現場の改善は会社の命運を左右する。 本書は予防保全活動の成功事例を実名で紹介し、手法や教訓を解説する現場中心の保全指南書となっている。 『印刷現場の予防保全』に続く第2弾。 ●主な内容待ったなしの出版を支える保全オペレータのプライドと自信全社的改善活動全印刷機で予防保全の小集団活動製造スタッフ自らが保全活動増える自主保全自家製メンテ用具で自主保全見えないトラブルを見える化利益を生むための人事交流職人から技術者育成へ標準化のための環境整備と意識目に見える4S運動機械故障の激減中国における予防保全その後成功事例から学ぶこと予防保全を成功に導く ほか 【あす楽】予防保全‐印刷企業の実例を探る 印刷学会出版部 追跡可能メール便可編著者:川名茂樹 著 / 発行元:印刷学会出版部 / 体裁:書籍 A5判 228ページ 【あす楽】予防保全‐印刷企業の実例を探る 印刷学会出版部 追跡可能メール便可 3,456 円
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月刊『印刷雑誌』に連載し、好評を博した「新聞印刷入門」の単行本化。 リアルメディアとして長きにわたりマスメディア・文化を支え続けている新聞は、一体どのように作られるのか。 取材から記事入稿、印刷、後加工までをわかりやすく解説し、専門用語には解説を加えた。 現在の新聞製作と供給の流れが一読でわかる。 学生から新聞記者、新聞印刷現場の人まで、新聞に関わるすべての人の基礎入門書。 ●主な内容新鮮なニュースを届ける工夫3つの「プレス」世情を表す新聞カラーマネージメントと色校正デジタル化した前工程製版(CTFとCTP)フィルム製版システムとの比較新聞オフセット輪転機の構成新聞の規格と輪転機の概要自動化とプリセット自動化が進んだ周辺機器プレスコントロールシステム周辺機器が支える新聞印刷カウンタースタッカー宛名札印刷添付装置仕分けシステム新聞印刷独自の後工程 ほか【あす楽】新聞製作入門 印刷学会出版部 追跡可能メール便可編著者:熊取義純 著 / 発行元:印刷学会出版部 / 体裁:書籍 四六判 88ページ 【あす楽】新聞製作入門 印刷学会出版部 追跡可能メール便可 1,540 円
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編著者:野村保惠著発行元:印刷学会出版部概要文字がある限り、校正という作業は不可欠です。 それはアナログにもデジタルにも差異はありません。 本書は校正者の基本知識や、誤記・誤変換の実例、「素読み」への対応、巻末には35ページにわたり間違えやすい変換ミス例を多数収録しました。 編集・校正界の重鎮が長い経験で培った校正知識を詰め込んだ、本づくりに携わるすべての人に必須の書です。 目次第一部:校正者の常識 校正とは,校正の方法,印刷校正記号,校正の流れ 漢字の字体,表記の統一,組版ルール第二部:校正者の非常識 素読みの問題 誤記・誤植のいろいろ,固有名詞,入力・変換,誤植のいろいろ附録:変換ミス,ローマ字入力のミス,コンピュータソフトによる自動ルビ,OCR入力の誤植例【あす楽】本の品格 電子書籍にも必要な校正読本 印刷学会出版部 野村保惠著 追跡可能メール便可編集・校正界の重鎮が長い経験で培った校正知識を詰め込んだ、本づくりに携わるすべての人に必須の書です。
【あす楽】本の品格 電子書籍にも必要な校正読本 印刷学会出版部 野村保惠著 追跡可能メール便可 2,200 円
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GAME ANIM:ゲーム開発に必要なアニメーションの知識著者:Jonathan Cooper発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-505-4総ページ数:272 ページサイズ:B5判、4色発売日:2021年05月下旬本書の特徴ゲームのアニメーションは 映画やTVとどう違うのか?プリプロ、ゲームプレイ、シネマティクス、フェイシャル、モーキャプ..。 ゲーム制作におけるアニメーションの重要ポイントを『アサシン クリード』『The Last of Us』のベテランゲームアニメーターが伝授!優れたゲームアニメーションと純粋に機能的なアニメーションの違い何ですか?この比較的新しいノンリニア アニメーション制作は、伝統的な映画やテレビとどう違うのでしょうか?本書では、ゲーム開発におけるアニメーションの側面を段階的に解明し、プロアマを問わず、最高のゲームアニメーションを作るための貴重な洞察と作業哲学を提供します。 これにより、ゲームプロダクションの各段階で、ゲームアニメーターに求められることを明確に理解できるでしょう。 また、ゲームアニメーションの基礎知識や、それをプロジェクトへ落とし込む方法など、この分野を総合的に学ぶことができます。 【主なポイント】・20年近く蓄積されたゲームアニメーションの知識と洞察に満ちた経験を共有します・アニメーションの12原則をゲーム用に再解釈、ゲームアニメーションの基礎を確立します・アニメーターの視点からゲーム制作を段階的に解説、その求められることを教えます・著名ゲームアニメーターのインタビューで、制作の舞台裏とアドバイスを紹介します・アニメーション リグをサポートサイトからダウンロードできます【対象読者】ゲーム制作関係者、CGアーティスト※本書は『Game Anim: Video Game Animation Explained』の日本語版です目次Chapter 1:ゲームアニメーターの仕事Chapter 2:ゲーム開発の環境Chapter 3:アニメーションの12原則Chapter 4:ゲームアニメーションの5原則Chapter 5:ゲームアニメーターが知っておくべきことChapter 6:ゲームアニメーションのワークフローChapter 7:プロジェクト:プリプロダクションChapter 8:プロジェクト:テクニカル アニメーションChapter 9:プロジェクト:ゲームプレイ アニメーションChapter 10:プロジェクト:シネマティクスとフェイシャルChapter 11:プロジェクト:モーションキャプチャChapter 12:プロジェクト:チームマネジメントChapter 13:プロジェクト:ポリッシュとデバッグChapter 14:ゲームアニメーションの未来著者紹介Jonathan Cooper(ジョナサン・クーパー)は、2000年からプロのゲームアニメーターとしてバーチャルキャラクターに生命を吹き込み、数々の賞を受賞しました。 彼は最先端のゲームアニメーションに焦点を当て、『アサシン クリード』や『マスエフェクト』シリーズといった大規模プロジェクトでチームを牽引しました。 ダイス賞とアニー賞を受賞した 『アンチャーテッド』 と『The Last of Us』 シリーズの最新作では、インタラクティブ シネマティクスに力を入れています。 サンフランシスコで開催された開発者会議(GDC)や、カナダとイギリスで開催された会議ではプレゼンテーションを行いました。 そして、アニメーションのデザイン学士号を取得しています。 【あす楽】GAME ANIM:ゲーム開発に必要なアニメーションの知識 ボーンデジタルゲーム制作におけるアニメーションの重要ポイントを『アサシン クリード』『The Last of Us』のベテランゲームアニメーターが伝授 【送料無料】GAME ANIM:ゲーム開発に必要なアニメーションの知識 ボーンデジタル 5,500 円
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GAME ANIM:ゲーム開発に必要なアニメーションの知識著者:Jonathan Cooper発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-505-4総ページ数:272 ページサイズ:B5判、4色発売日:2021年05月下旬本書の特徴ゲームのアニメーションは 映画やTVとどう違うのか?プリプロ、ゲームプレイ、シネマティクス、フェイシャル、モーキャプ..。 ゲーム制作におけるアニメーションの重要ポイントを『アサシン クリード』『The Last of Us』のベテランゲームアニメーターが伝授!優れたゲームアニメーションと純粋に機能的なアニメーションの違い何ですか?この比較的新しいノンリニア アニメーション制作は、伝統的な映画やテレビとどう違うのでしょうか?本書では、ゲーム開発におけるアニメーションの側面を段階的に解明し、プロアマを問わず、最高のゲームアニメーションを作るための貴重な洞察と作業哲学を提供します。 これにより、ゲームプロダクションの各段階で、ゲームアニメーターに求められることを明確に理解できるでしょう。 また、ゲームアニメーションの基礎知識や、それをプロジェクトへ落とし込む方法など、この分野を総合的に学ぶことができます。 【主なポイント】・20年近く蓄積されたゲームアニメーションの知識と洞察に満ちた経験を共有します・アニメーションの12原則をゲーム用に再解釈、ゲームアニメーションの基礎を確立します・アニメーターの視点からゲーム制作を段階的に解説、その求められることを教えます・著名ゲームアニメーターのインタビューで、制作の舞台裏とアドバイスを紹介します・アニメーション リグをサポートサイトからダウンロードできます【対象読者】ゲーム制作関係者、CGアーティスト※本書は『Game Anim: Video Game Animation Explained』の日本語版です目次Chapter 1:ゲームアニメーターの仕事Chapter 2:ゲーム開発の環境Chapter 3:アニメーションの12原則Chapter 4:ゲームアニメーションの5原則Chapter 5:ゲームアニメーターが知っておくべきことChapter 6:ゲームアニメーションのワークフローChapter 7:プロジェクト:プリプロダクションChapter 8:プロジェクト:テクニカル アニメーションChapter 9:プロジェクト:ゲームプレイ アニメーションChapter 10:プロジェクト:シネマティクスとフェイシャルChapter 11:プロジェクト:モーションキャプチャChapter 12:プロジェクト:チームマネジメントChapter 13:プロジェクト:ポリッシュとデバッグChapter 14:ゲームアニメーションの未来著者紹介Jonathan Cooper(ジョナサン・クーパー)は、2000年からプロのゲームアニメーターとしてバーチャルキャラクターに生命を吹き込み、数々の賞を受賞しました。 彼は最先端のゲームアニメーションに焦点を当て、『アサシン クリード』や『マスエフェクト』シリーズといった大規模プロジェクトでチームを牽引しました。 ダイス賞とアニー賞を受賞した 『アンチャーテッド』 と『The Last of Us』 シリーズの最新作では、インタラクティブ シネマティクスに力を入れています。 サンフランシスコで開催された開発者会議(GDC)や、カナダとイギリスで開催された会議ではプレゼンテーションを行いました。 そして、アニメーションのデザイン学士号を取得しています。 【あす楽】GAME ANIM:ゲーム開発に必要なアニメーションの知識 ボーンデジタルゲーム制作におけるアニメーションの重要ポイントを『アサシン クリード』『The Last of Us』のベテランゲームアニメーターが伝授 【送料無料】GAME ANIM:ゲーム開発に必要なアニメーションの知識 ボーンデジタル 5,500 円
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